Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem

Capa
Penso Editora, 8 de out. de 2019 - 200 páginas
Enquanto o engajamento de crianças e jovens com suas atividades escolares se constitui em uma preocupação persistente em todo o mundo, o mesmo parece não acontecer no mundo dos jogos digitais e videogames. Assim, Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem reúne reflexões sobre jogos digitais e gamificação na aprendizagem como estratégias de engajamento, melhoria de desempenho, apoio ao desenvolvimento de competências e imersão de estudantes e educadores em cenários diversificados de aprendizagem significativa da educação básica brasileira.

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Direitos autorais

Sobre o autor (2019)

Professor associado do Departamento de Matemática, Ciência e Tecnologia do Teachers College, Columbia University, Estados Unidos, onde dirige o Transformative Learning Technologies Laboratory. Atuou como professor na Stanford University de 2008 a 2018, onde fundou e dirigiu o Lemann Center for Educational Entrepreneurship and Innovation in Brazil, uma iniciativa dedicada à transformação da educação pública brasileira. Criou e dirige o programa FabLearn, primeira iniciativa acadêmica para levar o movimento maker e fab labs à educação, presente em mais de 22 países. Engenheiro e Mestre pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP), Mestre pelo Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT) e Doutor em Educação pela Northwestern University, tendo recebido, em 2011, o Early Career Award da Fundação Nacional de Ciências dos Estados Unidos e, em 2016, o Jan Hawkins Early Career Award da Associação de Pesquisa Educacional Norte-americana.

Informações bibliográficas