Programação de Jogos Android: Crie seu próprio game engine!

Capa
NOVATEC, 2 de out. de 2014 - 672 páginas
Você sempre quis criar um jogo para Android, mas não sabia por onde começar? 

Então este livro pode ser a sua resposta! Voltado para o iniciante no mundo dos jogos, ele tem como objetivo auxiliar nos primeiros passos, mostrando:

- A estrutura básica de um aplicativo Android e seus componentes fundamentais;

- O que é, e a utilidade de criar o seu próprio game engine;

- O que é um jogo, tecnicamente falando, e como estruturá-lo em torno do loop de jogo;

- Como encapsular a infraestrutura básica de um jogo (imagens, entrada de dados, áudio e temporização);

- Como estruturar o código do seu jogo em duas partes – o modelo de domínio e a camada audiovisual –, facilitando sua prototipação e a execução de testes;

- Como criar códigos reativos usando detecção de colisão e triggers;

- O que é um tileset e como criar os elementos visuais básicos (sprites, animações e texto) em torno dele;

- Como incluir efeitos sonoros e música de fundo;

- Como converter coordenadas de mundo para coordenadas de tela e vice-versa, usando essas informações para fazer o seu jogo caber em qualquer tela de dispositivo, bem como para criar uma interface de usuário básica;

- Como encapsular seu jogo em um aplicativo completo e publicá-lo no Google Play.

Este é um livro denso, mas palatável para o iniciante; desafiante, mas recompensador – certamente, este livro não é para quem quer o “caminho fácil” ou apenas fórmulas mágicas! Estude, digite e teste todos os programas; faça todos os exercícios recomendados, discuta os desafios no fórum do livro, e certamente você estará pronto para dar o seu primeiro passo com segurança no mundo da programação de jogos.

Sobre o autor (2014)

Edgard B. Damiani teve sua primeira experiência com programação de jogos em 1989, usando um MSX (jurássico!) e Basic. Em 1999, achou que seria bacana estudar o assunto mais a fundo, e começou a escavar informações em uma época na qual importar livros era uma façanha hercúlea.

Após criar algumas demos em Flash e Blender, além de criar um game engine 2D simplezinho em DirectX, em 2004 escreveu algumas apostilas sobre jogos e lecionou durante dois anos em escolas especializadas.

Em 2006, começou a trabalhar como programador C++ freelance, estabelecendo parcerias e criando algumas demos e jogos usando o Tabula Rasa, seu próprio game engine baseado em bibliotecas como Ogre, PhysX, OpenAL e Raknet. Em 2010, iniciou o projeto Anima, sucessor espiritual do Tabula Rasa, o qual foi aberto ao público em 2014 e que tem como objetivo unificar os esforços da comunidade open source.

Ministra palestras desde 2006 na área de jogos, abordando assuntos técnicos e não-tão-técnicos, como simbologia e psicologia nos jogos.

Atualmente trabalha como programador freelance, oferecendo serviços de programação e engenharia de software para empresas de jogos nacionais e internacionais.

Informações bibliográficas